Jean-Claude Golvin

アート&リサーチ

ジャン=クロード・ゴルヴァンはアーティストであると同時に研究者でもある。建築家であり、その後CNRSの歴史学者でもある彼の科学界への貢献は計り知れない。ゴルヴァンがどのようにして芸術に研究を取り入れたのかを理解するために、研究者としての彼の仕事について一連の質問をした。

1990年以前は、地味で 「技術的 」なドローイングを研究に結びつけていました。しかし、それ以降、研究だけでなく、より多くの人々とのコミュニケーションにも興味を持つようになった。つまり、信憑性はあるが、より喚起力のあるイメージを使い、適切なスタイルを見つけるということだった。建築家としてのトレーニングは、遠近法、プロポーション、スケールをマスターするのに役立ちました。


メディアでの仕事を続けるためには、科学的研究とのつながりを維持する必要がありました。このつながりは私の長所でした。そこから離れることは愚かで、自殺行為だったでしょう。超批判的な研究の世界では、私は撃墜されていただろうし、そうなって当然だ。

私的建築家とは、何よりもまず、自分の建築作品を通して、「仕様」によって設定された問題を解決する人である。それが私の最初のトレーニングでした。

私は、古代ローマ時代の建築家(技術者・建築家)の状況に身を置いて、(橋、水道橋、円形闘技場の設計・建設で)遭遇した問題を理解し、それを解決する最も可能性の高い方法を提案しようとしました。

水彩画はしなやかで、調和がとれていて、すぐに使える(すぐに乾くので)。

その時点で、私はすぐに行動しなければならなかった。大好きなこの技法なら、すぐに挫折することはなかった。

水彩画は手早く、効果的で、柔軟性があり、安価で使えます。その一方で、私は電子画像を使いこなす訓練を受けたことがありません。レンダリングに必要な反射にしか携わっていないので、こんなことはしょっちゅうです。

カラーインクのような適した技法は他にもあります。グワッシュやアクリル絵の具なども他の人には適しているかもしれませんが、私には経験がありません。試してみたいという気持ちも時間もない。油絵も同様だ。

夕焼け、砂嵐、削り、ぼかし、芸術的なぼかしといった壮大な効果に身を投じることで、そのために「自分を解放」するようなことがあってはならない。

私は自分の画像の教訓的な性質に縛られている。何よりも、何かを説明するために作られる。私たちがかつて見たかもしれないものを見せようとする。美学的な問題は、曖昧さなく伝えなければならない情報のためにある。したがって、画像は現実的でなければならない。しかし、見る人に喜びを与えなければならない。その役割をきちんと果たすためには、美しく、魅惑的でさえあることが不可欠なのです。

鉛筆、消しゴム、墨ペン、定規、四角、コンパス、筆、水彩絵の具。ペンやシンプルな絵筆があれば、傑作を作ることも、いい加減なものを作ることもできる。大事なのは技術とひらめきだが、復元を描く前に、科学的な出版物を読み、研究者と話し、スケッチを描くなど、このテーマを真剣に研究する必要がある。

そうですね、効率的で時間を節約するために、個人的に「料理」しなければならないことはたくさんあります。実際のコミュニケーション(雑誌や放送)の世界では、私たちは非常に素早く反応しなければなりません。時間を節約する方法のひとつは、連続した図面に陰影をつけたり色を塗ったりすることです。しかし何よりも、私は適切なシートサイズを選ぶことに慣れた。小さすぎると細部が描けないし、大きすぎると不必要に時間を浪費してしまう。

簡略化した方法でパースを作ることに慣れることで、時間を大幅に節約できるんだ。パースで遊んだり、アクセントをつけたりすることで、3D画像よりも効果的で表情豊かな絵を描くことができるんだ。パガニーニがヴァイオリンを弾くように、あるいはモーツァルトが不協和音を調和させるために音楽の規則で遊ぶように、遠近法で遊べるようにならなければならない。すべては練習の問題だ。

ドローイングに先立つリサーチ段階は、実にさまざまです。数日から1週間以上、大きな展覧会の場合は1年かかることもあります。調べるべき資料の量や例の難易度にもよります。一方、作業時間は予測できる。100X60cmのプレートなら約1週間。何度も練習すれば、私の予想が外れることはありません。

素早く、うまく作業できなければなりません。モニュメントの平面図、断面図、立面図の縮尺を調べたら、私の脳内にはすでに3次元のモニュメントのバーチャル・イメージがある。私はそれを内部で見ているのだ。そして、それをどの角度から見せたいかを検討するために、素早く描画する(スケッチと呼ばれる)ことができる。小さく描くことで時間を節約する。そして、スケッチに満足したら、それを自動的に拡大し、次の段階であるスケッチに進みます。

スケッチの段階では、すべてが縮尺通りに描かれ、伝えたいこと(キャラクター、乗り物、ディテール)がすべて盛り込まれる。スケッチは、最終的にどのような絵になるかの完璧なアイデアを与えてくれます。インターネットで考古学者(遠方に住んでいることが多い)に送ると、一度に修正することができる。次の段階は、同じように長い2つの段階で最終的な図面を作成することである。

第一段階:鉛筆画、修正、墨入れ、ガム塗り。

第二段階:シェーディング、彩色、仕上げ。

大冒険の本当のスタートは1990年でしょう。それ以前はすべて予備段階といえる。私が一緒に仕事をした考古学者や歴史家のなかには、とても評判のいい人たちもいて、そのアプローチを受け入れてくれた人もいれば、新しくて自分たちの習慣を少し揺るがしすぎるという理由で消極的な人もいました。

転機となったのは『Errance』の出版で、コレージュ・ド・フランスの教授でガリアの専門家であるクリスチャン・グーディノーなど、多くの考古学者と仕事をするようになりました。カーン大学のCIREVE研究室でローマの遺跡の3D復元に取り組んでいたフィリップ・フルーリーなど、他の学者も早くから私の盟友となった。このような状況の中で生み出されたコロキアムや科学的な出版物は、私を大いに助けてくれた。しかし、私自身のCNRSの研究室(ボルドー第3大学のオーソニウス研究所)も重要な支えとなりました。

最初の段階は、そのテーマに関する知識を得ることです。その遺跡を研究した研究者たちから、最良の資料やアドバイスを見つけなければなりません。調査した遺跡の外観や機能について考えを練り、信頼できる復元を考え出さなければなりません。この段階の調査は基本的なもので、これが復元に確かさを与えるのである。第二段階は、実際に画像を作成することである。

これは、2Dの場合は手作業で、3Dの場合はコンピューターで行います。

レンダリングに入るリサーチの多くは公表されていません。一般向けの出版物ではできませんし、出版物の目的から外れてしまいますし、同じことを繰り返して読者を退屈させてしまう危険性があるからです。出版社は出来上がった画像をそのまま使いたいのであって、毎回ストーリーを語ることにはこだわらない。

評判の高い考古学者のテキストと一緒に出版するのが適している。この分野の方法論的問題を論じるのは専門家の問題である。コロキアムで議論が進むのは、専門的な枠組みの中なのです。

私自身が歴史家であり考古学者です。学術的な資格と専門的な研究、出版物のおかげです。私は単なるイラストレーターではありません。ですから、議論は最高の科学的レベルで行われます。私は建築家として、またアーティストとしてのビジョンとスキルをチームにもたらします。

学際的なコラボレーションは、例えばチュニジアのドゥッガのローマ神殿など、私が率いたミッションの科学的な出版物に表れています。現地調査によって得られた情報を統合し、この遺跡の非常に豊富な碑文を利用することで、私たちは根拠のある復元図を作成することができ、同時に、建築物の復元方法に関するパラグラフを出版することができたのです。

また、大規模な展覧会に参加したことで、パリのルーヴル美術館、カルナヴァレ美術館、プティ・パレ美術館、アルル古美術館、ニームのロマニテ美術館、リヨンのテアトル・ロマン美術館、ボルドーのアキテーヌ美術館、マルセイユの歴史博物館など、一流美術館の学芸員や研究者と仕事をする機会を得ることができた。